Valve大喜 Touch控制器使得Steam上Rift用戶翻倍
GDC大會期間,Valve將一些有趣的VR用戶數據貼到了他們的社區(qū)主頁上,向人們展示了一些很容易被忽視但實際上挺重要的情況:隨著Oculus Touch的全面出貨,人們在SteamVR平臺上使用VR內容的變化。
最有意思的一點大概是Valve的Jeep Barnett總結道:“隨著Touch控制器的全面發(fā)貨,12月里在Steam平臺上玩VR游戲的Rift用戶數目幾乎翻了一倍?!边@個數據變化讓人們意識到除了Oculus商店之外的其他平臺,例如Steam上大量適合Touch控制器的VR內容對Touch控制器用戶的吸引力非常巨大。
Valve提供的數據還顯示出自2016年6月以來人們使用SteamVR的空間大小。當然,由于房間級VR更大程度上主要是HTC Vive的功能,所以這個數據不可能包括單純的Steam內容,當然也不包含OculusSDK模式。
設置的易用性和VR空間大小可以說是兩大PC VR最大的區(qū)別了。首先,Rift想要啟用房間級VR需要更多攝像頭,并且它們還需要通過數據線連接PC。而相對的,Vive的Lighthouse系統基站只需要兩個,并且無需連接PC,因為信號由Vive頭顯接收并發(fā)送到PC上。Vive的可追蹤區(qū)域更大。
當然,不考慮成本等因素,更大的VR空間當然能夠帶來更加自由的VR體驗。不過并不是所有人都能支撐這樣一個體驗的成本,例如此前曾有人開玩笑說想要在北京擁有Vive房間級VR需要30萬,2萬用來購買Vive和PC,剩下28萬買個幾平米的空間當做場地。根據此前的更新說明,SteamVR至少需要3~4平米的空間,房間級VR至少需要一個長2m,寬1.5m的空間。對于開發(fā)者而言,這個信息可以用來調整VR體驗的單場景大小,一邊高度契合房間級VR體驗。
Steam硬件調查數據還顯示了目前玩家擁有的Rift,Vive和Rift DK2比例變化。需要注意的是,DK2實際上在2015年晚些時候就已經停止出售了。不過根據Steam上的數據,現在仍有6.5%的VR頭顯是DK2??紤]到這種情況,我們是否應該懷疑實際上Rift的銷售在消費版預售之后已經處于停滯狀態(tài)了?
有一種觀點是,很多DK2用戶賣掉了他們手里的DK2然后購買了新款VR頭顯,而現在的DK2用戶其實是手頭不寬裕的新晉VR用戶。實際上,Oculus曾經賣出了20萬臺DK2,現在Steam只收集到這么一點數據反而讓人覺得奇怪。
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